Terres d'Osgild & Religions (SPOILERS) 357
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Tout le monde ne.peut pas s'intéresser à Osgild et Alarian
Je verrais.bien avec toi ce que nous réserve Alarian... mais on imagine d'abord pour nous, et chacun imagine pour lui
J'attends surtout ton avis sur tout ce que j'ai déjà posté depuis ton dernier passage
J'avais fait un boulot dessus à l'époque pour combler les trous existant, si ca vous intéresse je peux rechercher dans mes documents.
Alors, quand je me suis penché sur Osgild, j'ai essayé d'intégrer des allusions aux anciennes production Casus. D'où une indication sur Paorn et une autre sur Laelith.
Mais j'avoue que je n'avais pas vu venir Alarian, encore plus ancien (un coup d'une certaine vieille liche ça).
Du coup, je me demande si c'est bien jusidicieux de trop vouloir agréger de choses différentes. Disons que si on arrive à ne pas être en totale contradiction avec Alarian, ça sera déjà pas mal (mais il peut y avoir de larges divergences, c'est loin, pas la même culture, toussa toussa). Quand à Paorn, amha je pense que je vais laisser tomber lors de la parution de l'Atlas. sinon j'ai peur qu'on finisse en gloubi-boulga...
- Nioux
Pour l'atlas, il sera aussi compatible avec H&D?, en format mook, ou plus classique
Peut être même qu'en plus de la distance physique, il y a une distance temporelle entre Osgild et Alarian, et que l'un n'existe "plus" pour l'autre, comme les différences en Terre du Milieu entre le 1er et le 3è âge... mais j'extrapole l'intention des auteurs
EDIT : la carte hypothétique Beleriand / Middle Earth qui me fait penser à cette possiblité
Au vu de l’attente sur un retour de Paorn, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de le laisser tomber. Moi le premier, c’est une des choses que j’attends avec impatience.
Concernant Paorn, les Hesperyd ne sont qu’une manifestation de la v2 (1993). Si on reste sur le canon, ce sont les Chroniques du Chaos qui donnent le lien avec les plans de D&D.
En excluant ces derniers (copyrights inside) on s’en sort raccord en ne gardant que les Titans élémentaires. Les divinités locales s’expliquent bien avec le même principe que pour Osgild ou Alarian. D’ou mon premier post en ce sens (sans forcément trop détailler).
Paorn j’ai maîtrisé plus de 10 ans dessus avec encore plein d’idées. Je connais presque comme ma poche.
Après, pour un reboot il faut aussi accepter de faire l’impasse sur certains ajouts du HS23, qui n’en sont pas toujours et pas toujours cohérents. Du genre, Chroniques du Chaos + l’Ire = un monde à peu près pareil.
@ Pretre
Il semble qu'il y ait beaucoup de monde qui veuille faire le lien entre les différents univers déjà cités pour COF et H&D en les situant tous sur le même monde.
Le problème est que je n'ai ni Alarian, ni Paorn, ni Malienda et il aurait également un lien entre Osgild et Oblis (mini campagne du Seigneur de L'Hiver, CB 1 à 3) par le biais d'une rumeur rencontrée par les PJs.
Qu'il puisse y avoir différents panthéons poiur diffférentes cultures n'est pas illogique, bien au contraire. Des dieux omniscients, omnipotents mais sans possibilité d'omniprésence. Dans un monde profane comme le nôtre, ou dans un monde magique, plusieurs théogonies peuvent exister...
Mais dans un monde magique, on ne peut faire coexister plusieurs origines de l'univers... à moins bien sûr que ce ne soit que des histoires racontées... Faut-il au moins qu'elles se fondent sur des faits communs.
Ne peuvent coexister, par exemple, pour expliquer l'origine du monde, le big bang, le sang d'une divinité unique (morte, vivante, qu'importe) et les crottes du Grand Lapin Cosmique après avoir digéré la Grosse Carotte Magique.
Alors y'a t'il des dénomitateurs communs, quelque soit leur taille entre ces différents mondes ? Moi, je ne peux y répondre.
En Paorn comme en Alarian, y'a t'il des panthéons raciaux (elfes, nains, etc..) ? Parce que si c'est le cas, la grande théorie unificatrice, même si elle ne doit concerner qu'Osgild et Alarian, risque de tomber à l'eau. Et finir en gloubiboulga !
Tout travail imaginé par un fan, même sur Paorn, m'intéresse.
@ Sigfrid
Pour revenir sur l'idées des forces élémentaires père et mère de la création qui seraient tangibles et les dieux (nouveaux) nés des prières des hommes (et uniquement d'eux) et donc mortels... on a un problème :
Avec la campagne du Seigneur de l'Hiver, il est avéré que les anciens dieux, les Puissances, sont tributaires des prières des adorateurs. Plus d'adorateurs, plus de dieux !
Alors si tout n'est qu'illusion, Anciens comme Nouveaux du pareil au même, qui tient le monde ?
On peut arguer que les 6 Eléments sont constitutifs de la Création, sans avoir de réel status divin. Les Anciens dieux sont arrivés en premier, les Nouveaux en deuxième. OK.
Et si on suit le raisonnement de la campagne CB du SdH, les Anciens ont été éclipsés par les Nouveaux quand les humains ont arrété de gratter la terre pour semer en se mettant à utiliser le soc de charrue !
Er c'est tout ? Moi ça m'emballe pas d'imaginer une cosmogonie et une théogonie qui peut se résumer en deux paragraghes
Le seul avantage potentiel, c'est que c'est peut-être suffisemment simple pour être appliqué sur tous les mondes d'Osgild, Alarian, Paorn et compagnie.
Pourrais tu me résumer en quelques phrases la création du monde divin dans Paorn, s'il te plait ? Chroniques du Chaos ? Hesperyd ?
Je trouve le concept des Titans élémentaires intriguant, j'aimerais en savoir plus. Pour l'instant, dans ma tête, les Titans sont les premiers enfants de Lugannor, qui espérait que ses enfants (sa création) seraient parmi les Premiers nés. Ce qui n'a pas été accepté par les autres dieux. D'où la mélancolie des derniers titans vivants et l'aigreur, l'animosité et la jalousie de leurs descendants, les géants élémentaires. Suivi ensuite des mutations provoquées par les pierres du ciel qui donneront vie aux géants des collines, aux ogres, aux ettins et aux cyclopes).
@ Nioux
L'hypothèse Bélériand est intéressante mais je crois que les personnes qui veulent lier les différents monde le font pour pouvoir y voyager physiquement sans avoir à devoir voyager dans le temps.
Je ne fais pas du jdr depuis longtemps, et n'ai pas autant d'expérience que la plupart d'entre vous, mais j'aimerai juste faire une proposition :
Pourquoi ne pas garder les Puissances et les Notites telles quelles, mais qu'avec l'arrivée des humains, ces derniers leurs ont donné des noms ? Les autres races (elfes, nains, etc) ont fini par oublier leurs anciennes croyances et adopter la culture humaine qui s'est imposée avec le temps.
Par ailleurs, avec l'arrivé des Pierres du ciel, et tout ce que l'on en sait via la campagne d'Anathazerin, il est probable que certaines Puissances et Notites puissent avoir été corrompu, ce qui explique les Diables et les Démons.
Cela n'empêche pas non plus que des Notites et des Puissances puissent être des agrégats devenues des (nouveaux) Dieux. Après, certaines Notites ont eu la "chance" d'échapper à ces changements car elles étaient emprisonnées, comme dans la campagne d'Andromède.
Qu'est ce que vous en pensez ?
- Alaric
Bienvenu Moby
Ton premier point me fait me poser une question à laquelle je n'avais pas réfléchi. Est-ce que les Anciens connaissaient les Notites et les avait inclus dans leur culte animiste ?
A priori, quand je lis la liste des esprits identifiés dans la liste des Puissances, je dirais non. Mais ils auraient pu être associés et répartis entre les 6 Forces et les Seigneurs. Considérés comme des Proto-Anges. Ca pourrait être un début d'explication pour 7 Seigneurs de l'Eté ?
Concernant ton deuxième point, mon postulat de départ, pour expliquer les Pierres du Ciel et leur pouvoir corrupteur, était qu'elles était une création du Chaos comme ofensive contre la Création.
Mais dire qu'elles viennent d'au delà du monde, de NUIT/Néant est une idée qui peut aussi se tenir.
Mais on sait que des Démons existaient déjà et recevaient un hommage de la part des vivants. On en connait 2 : Baal et Orcus.
Alors ils pourraient bien être mineurs et avoir vu leur pouvoir accru grâce à Kaer Ouros. Je pensais à autre chose, dont je n'ai pas encore développé l'idée ici. Ou alors à peine esquissé. Les démons (ou Seigneurs démons) sont les aspects destructeurs des Forces, donc au nombre de 6. Incapables de créer (ça c'est le pouvoir de leur alter ego), c'est Kaer Ouros qui va leur permettre de gagner des troupes.
Personnellement, j'aime l'idée de l'origine des Démons dans Pathfinder, que chaque démon soit associé à un Péché.
Mais qu'est ce que serait ce péché, quand certains dieux aux aspects néfastes ne sont pas interdits ?
Par exemple. La succube est le démon de la luxure. Phobos, dieu autorisé, est le dieu de la luxure. Pourqsuoi interdire l'un et autoriser l'autre ?
Mon idée est que le péché est un aspect de notre vie dont nous devenons l'esclave et dans lequel nous nous perdons au détriment des autres aspects et de notre âme.
Un peu de luxure, ça peut pas faire de mal. Que la luxure devienne le seul moteur de notre vie, le transforme en péché.
Les aspects de Loi et Justice poussé à son excès devient Domination.
Dans un raisonnement parallèle, j'associe les diables avec les dieux (ou les proto-dieux), et leur aspect régalien (c'est le bon terme ?).
En résumé, les démons détruisent (opposition avec les Forces qui créent), les diables dominent (opposition avec les dieux qui guident).
Sur le dernier point, je suis en désaccord. J'en étais venu à l'idée d'Agrégat en voyant que la Notite Profit ,ne pouvait être seule, sinon Orbis n'aurait jamais pu exister. Car elle emprisonnée depuis Kaer Ouros jusqu'aux jours présents d'Osgild.
Or toutes les emprisonner, alors que justement c'est Kaer Ouros qui les a fait arriver avec les humains au Mitan, ça fait deux idées qui s'opposent.
Mais que les Puissances, les 6 Forces exclues, soient des agrégats élémentaires est une idée qui se tient.
Je m'auto-corrige en revenant aux sources (Andromede) :
Les Notites vivent dans une dimension idéale, au contraire des Puissances qui vivent dans la dimension matérielle.
Elles sont restées invisibles aux peuples anciens... donc pas de culte.
Conflits fréquents entre Notites pour raisons idéologiques vis à vis du développement en cours des civilisations.
Et enfin, pas la moindre des corrections, Valeur et Profit sont tombés sur le Mitan lors de la disparition cataclysmique du Roi-Sorcier. Et non pas lors de Kaer Ouros.
Une idée comme ça
Les Notites, et autres sont dans la création, façon animiste
Puis passent par là un/des titans, dieux anciens, mais dans une sorte de déshintéré comme Galactus dans la saga Marvel. Ce qui expliquerai son/leurs départs (je passe, je modifie le truc, mais je passe à autre chose car mon esprit n'est pas attaché au matériel)
Et les dieux nouveaux arrivent et récoltent les prières pour acquérir de la puissance
De la même façon, les diables/démons récoltent les vices pour acquérir de la puissance
Je vous laisse faire le tri
- Alaric
L'idée d'un dieu inconnu mort ou parti après avoir créer le monde matériel et le monde idéal se tient.
Voici une première description de dieux... alors patient, il y en a 48 !
ARCANNA, déesse de la Magie Blanche
Notite : Magie Révélé
Moralité : Bon
Devise : "Accepte le Pouvoir"
Domaine : Arcanna encourage l'utilisation de la Magie à des fins altruistes.
Symbole : Etoile
Arme Sacrée : Bâton
Apparence : Femme au visage amical, aux cheveux blonds longs, le front ceint d'un diadème à étoile. Portant robe de mage, capuche sur les épaules. Bâton de mage dans la main droite.
Temple : Tour de mage avec, à son sommet, une étoile (visible la nuit). Grande salle circulaire au centre (avec pentacle et objets liturgiques pour l'office), bibliothèque (scientifico-magique) sur les murs.
Offrande : bougies d'encens rares, de 1 PA à 1 PO (de 6 minutes à une heure).
Fête : ...
Miracles : ...
Crédo :
- Tu useras de ton pouvoir avec sagesse.
- Tu useras de ta magie pour le bien d'autrui.
- Tu partageras les bienfaits de la magie avec tes amis.
- Tu travailleras dur pour progresser sur la voie du Thaumaturge.
- Seul ton sens des responsabilités comptera pour guider tes actions.
MIESSERITH, déesse de la Magie Noire
Notite : Magie Occulte
Moralité : Opportuniste
Devise : "Empare toi du Pouvoir"
Domaine : Miesserith favorise l'utilisation égoïste de la Magie afin d'acquérir plus de pouvoirs.
Symbole : Lune noire
Arme Sacrée : Dague
Apparence : Femme au visage fier, aux cheveux noirs courts. Portant robe de mage, capuche sur la tête, et couronne ceinte de la Lune Noire. Dague runique dans la main gauche.
Temple : Privé, doté d'un simple autel (une salle dans sa propre demeure ou celle d'un cercle occulte). Ou une relique consacrée sur soi.
Offrande : 1d4 PV, soignable uniquement par récupération naturelle.
Fête : ...
Miracles : ...
Crédo :
- Tu useras de ton pouvoir avec détermination.
- Tu useras de ta magie pour t'élever au dessus des autres.
- Tu utiliseras la toute puissance de ta magie pour vaincre tes ennemis.
- Tu profiteras de toutes les opportunités pour progresser sur la voie du sorcier.
- Seule ta volonté comptera pour guider tes actions.
LES JUGES PSYCHOPOMPES :
Les Juges Psychopompes sont deux divinités, complémentaires, qui jugent ensemble les morts et décident de la destination finale de leur âme. Dimension idéale près de la divinité dont ils ont suivi le plus fidèlement le credo, Enfer ou Abysses pour les plus pervertis. Ou bien un temps de purgatoire sous la forme de fantôme. Pour les âmes qui n'ont pas encore acquis la Parfaite Vertue, mais qui en empruntent le chemin, ces dieux les renvoient habituellement dans le cycle naturel des réincarnations pour continuer leur éducation.
MORN, dieu de la Mort et du Passage dans l'au-delà
Notite : Célébration funéraire
Moralité : Respectueux
Devise : "Le Guide de ton Âme Je serais"
Domaine : Morn personnifie la Mort impartiale qui mettant fin aux vies des miséreux comme des puissants. Il est aussi le premier juge des âmes et leur guide vers l'Au-delà.
Symbole : Faux
Arme Sacrée : Faux
Apparence : Homme en robe noire, capuche sur la tête. Visage inexpressif. Faux dans la main droite. Un rosaire à 48 perles (une perle par divinité) dans la main gauche.
Temple : Chapelle où se célèbrent les rites funéraires. Murs décorés de nombreuses représentations du Jugement des âmes et des demeures célestes des Nouveaux Dieux.
Offrande : Une pièce d'argent déposée dans la maindu défunt.
Fête : Le Jour des Mânes célèbre le retour des âmes des défunts parmi les vivants. Chacun fait des rituels pour accueillir les âmes bienveillantes (souvent de la famille) et repousser les âmes vengeresses. Des histoires courent parmi les croyants sur le retour d'une connaissance venue discuter avec un vivant...
Miracles : ...
Crédo :
- Tu guideras les âmes des défunts vers l'au-delà et tu prépareras les âmes des vivants au Jugement.
- Tu prieras pour le salut de l'âme de chaque défunt, ami comme ennemi, que tu rencontreras.
- Tu accompagneras le mourrant et tu chanteras pour le défunt.
BELZOETH, dieu des Tombeaux et des Morts-vivants
Notite : Rituel d'inhumation
Moralité : Respectueux
Devise : "Par ce Tombeau, Je me souviendrais de Toi"
Domaine : Belzoeth incarne l'acte d'inhumer les corps, selon les rituels sacrés, et de se souvenir des vie vécues. Il est le Seigneur des Macchabées, le gardien des cadavres qui peut rappeler de terre les corps des défunts si la société est en danger. Avec Morn, il est également juge des âmes.
Symbole : Crâne
Arme Sacrée : Masse
Apparence : Homme en robe brune, capuche sur la tête. Visage émacié et triste. Masse runique au manche en os dans la main gauche. Un crâne dans la main droite. Un bouquet de chrysanthèmes à ses pieds.
Temple : Chapelle dans un cimetierre. Peu de décorations, mais de nombreux témoignages sur la vie des défunts enterrés sous forme de parchemins, livres, tablettes gravées, ... etc.
Offrande : Bouquet de chrysanthèmes déposé sur une tombe. Egalement nourriture et boisson.
Fête : Jour des défunts. Les vivants viennent se recueillir sur les tombes de leur famille et y partager un bon repas et l'histoire de leur vie. il s'agit également d'apaiser les morts de peur qu'ils ne sortent de terre pour perpétrer quelques méfaits.
Miracles : ...
Crédo :
- Tu respecteras la dépouille de ton ami comme celle de ton ennemi. Construit lui un tombeau digne.
- Ton éloge funèbre fera passer à la postérité la vie du défunt. Respecte le.
- Les morts défendront les vivants quand tomberas ton jugement.
- Moby
Je pense qu'il faudrait revoir ton point de vu sur Belzoeth qui est un dieu ouvertement maléfique, comme précisé à la fin de la campagne d'Anathazerin. Sans compter que "se souvenir des vies vécues" correspondrait plus au rôle de Trenner (Dieu du temps et des ancêtres) d'après moi.
Pour les apparences de Morns et Belzoeth, pourquoi ne pas leur donner une apparence plus proche de ce qu'ils représentent ? Celle de la Faucheuse pour Morn et celle d'un mort-vivant pour Belzoeth.
Sinon, pour les fêtes d'Arcanna et Miesserith, pourquoi ne pas se baser sur le cycle lunaire ? Pleine lune pour Aracanna et nouvelle lune (ou lune noire) pour Miesserith ?
- Alaric
Je me doutais que Belzoeth souleverais des objections. C'est pour cela qu'il est l'un des premiers que j'ai écris.
Si tu te réfères uniquement au texte dans la campagne, ton point de vue est correcte... Les divinités dotées d'un * sont classées comme maléfiques :
Campagne Anathazerin, page 436 :
"À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Nous vous fournissons ici une liste de 48 divinités, mais elle n’est en aucun cas exhaustive.
Les divinités dont le nom est suivi du symbole ° sont déjà présentées p.184 de CO Fantasy et celles dont le nom est suivi d’un astérisque* sont ouvertement maléfiques. Pour ces dernières, vous pourrez utilisez la règle de la conversion des soins en blessure (CO Fantasy p.142)."
Sauf que le Guide des Joueurs pose un paradoxe... Les divinités à * ne sont plus maléfiques, mais seulement douteuses. Les divinités maléfiques ne font plus partie de la liste des 48 divinités présentées.
Guide des Joueurs Anathazerin page 16 :
"Les divinités les plus maléfiques, celles dont le culte est illégal au sein de la Principauté d’Arly ou des Marches du Piémont, ne sont pas accessibles aux personnages et elles ne sont pas indiquées dans la liste qui suit.
Quelques divinités à la moralité douteuse sont présentées, mais seulement lorsque leur culte n’est pas interdit par les autorités des deux grandes nations."
Donc d'un coup, Belzoeth, pour continuer sur cet exemple, ne devient plus maléfique mais douteux. Et Morn qui donne le pouvoir le pouvoir de Masque mortuaire qui fait du prêtre un simili-mort-vivant reste sympa... Je ne parle bien sûr des pouvoirs de la voie de prestige du prêtre de Morn dans le Compagnon qui sont loin d'être tous Loyaux-Bons (Souffle de mort & Vent des âmes).
Pour Belzoeth, je ne vois pas en quoi un tombeau et son épitaphe pour la postérité serait quelque chose de douteux. Quant aux morts-vivants, tous ne sont pas maléfiques, même s'ils restent contre-nature (Même pour Tolkien avec Aragorn et ses fantômes). Mais ils peuvent très bien être rappelé pour sauver des vies. Une magie nécromantique qui pourrait être acceptée, quoiqu'avec suspiscion, au contraire de la voie du démon du nécromancien qui fait appel aux puissances de la Ruine et qu'on ne saurait utiliser à quelque fin bénéfique.
J'ai donc choisi de résoudre ce paradoxe par la complémentarité entre Morn et Belzoeth. Morn (Passage dans l'Au-delà) est responsable de l'âme. Belzoeth est responsable du corps (tombeau).
J'avoue que pour certaines divinités devenues douteuses, j'ai dû pas mal me torsader les neurones !!!
Pour conclure sur les divinités maléfiques interdites (infenales), j'imagine bien comme aspects :
- Domination/Pouvoir
- Torture
- Meutre et sang versé
- Sorcellerie (Lune de sang)
- Carnage
- Décadence/Déchéance
- Gangrène/Pourriture
Je suis d'accord avec toi, il y a risque de confusion avec Trenner. Mais en regardant la voie de prestige de Trenner, on y trouve surtout l'extraction de souvenirs de personnes vivantes ou la vision d'évènements passés. Je le voie donc comme dieu du temps, de l'histoire et des ancêtres.
Je devrais modifier le jour de fête de Morn pour n'y laisser que le retour de mauvais esprits, d'âmes dangereuses. Et réfléchir à une modification de la fêtes des Lares, divinités protectrices de la famille, remplacées par le culte familiale des ancêtres protecteurs.
Belzoeth devient le pasteur de nos souvenirs de nos anciens. Trenner organise le culte de nos ancêtres et nos appels pour leur protection.
J'avais imaginé les apparences de Morn et Belzoeth comme l'impassible qui fauche la vie et l'inhumateur qui pleure les morts... Mais je me dis que ton idée est pas mal du tout. Belzoeth devient plus inquiétant...
Pas de visage pour Morn, mains squelettiques
Crâne pour Belzoeth, mains décharnées
Pour les fêtes d'Arcanna et Miesserith, j'avais eu une idée similaire. Sauf le remplacement de la pleine lune par une étoile particulière pour Arcanna. Mais ca faisait trop de "fêtes" dans l'année. Ces dates sont plus adaptées pour de grands offices.
Donc pour l'instant, je n'ai pas d'idées précises. Pour Arcanna, on peut imagnier un festival de magie, avec concours, etc... Pour Miesserith, il faudrait imaginer un jour particulier de l'année... ou même comme tu l'a écrit les lunes noires. Ces célébrations étant secrètes, ça pose moins de problème.
Je comprends ton point de vue avec cette explication.
Mais je trouve que pour une divinité "douteuse", Belzoeth se trouve trop bien sous tout rapport avec les différents crédos et aspect que tu as décrit. Sans compter que tu dis imaginer des aspects comme la déchéance et la pourriture pour les divinités maléfique, et qu'y a til de pire qu'un mort-vivant pour symboliser la pourriture et la déchéance.
Mais je suis d'accord que les descriptions sur Belzoeth se contredisent. Du coup, ne serait-il pas possible de le faire plus ambigüe ?
Quelque chose comme : le respect des tombes/cimetierres et des morts, mais plus nuancée comme le fait de vouloir entrainer les vivants vers l'après-vie (ou demi-vie pour les mort-vivants), de gré ou de force.
On peu ainsi avoir une église plus nuancée, et on approche un peu un aspect fanatique d'un côté et plus pagmatique d'un autre tout en gardant une cohérence entre les descriptions donnés sur Belzoeth.
- Alaric
Tu as absolument raison. Il se trouve (je viens de m'en souvenir) qu'on a déjà une "jurisprudence" avec une prêtresse de Maedra (qui fait partie des 48) dans la campagne d'Andromède. Cette dernière n'applique absolument pas les préceptes d'Obéissance de la déesse, et ne s'occupe que des insectes. En l'occurence des abeilles au bénéfice de l'industrie du miel dans l'une des localité de la Pacherie.
Donc rien n'interdit que certains prêtres de Belzoeth soient plus "Tombeaux", et d'autres "Morts-vivants". Les premiers, bien sûr, beaucoup mieux acceptés par la société que les seconds.
Sur l'aspect Mort-vivance de Belzoeth, je pourrais corriger qu'après le mort, les cadavres des défunts lui appartiennent. Il n'en est plus seulement que le gardien. Et en rajoutant d'autres titres plus glaçants, ça pourrait donner :
Domaine : Avec Morn, Belzoeth il est l'autre juge des âmes. Il incarne l'acte d'inhumer les corps, selon les rituels sacrés, et de se souvenir des vie vécues. Il est le Seigneur des Macchabées, le maître des cadavres dont la volonté peut rappeler de terre les corps des défunts s'il juge que la société est en danger. Il est le Roi des Goules, dont les esclaves nettoient la chair des os, et le Tourmenteur des Âmes Perdues qui torture les âmes qui n'ont pas pu trouver le repos.
Je pense qu'avec ce domaine corrigé, il redevient plus inquiétant tout en étant nécéssaire. Que ce soit son propre jugement qui décide si la société est en danger pour animer les morts laisse pas mal de place à la propre interprétation du prêtre du danger à combattre. Car ce peut être un ennemi de l'extérieur (raison évidente) ou un ennemi de l'intérieur (et là, ça peut devenir moche selon le code moral du prêtre...).
Etre le maître de nécrophages, ça ne le rend pas trop sympathique. Et de peur de devenir, à la mort, un fantôme ou un spectre torturé pour l'éternité sous sa domination, le croyant peut vite penser qu'il est dans son intérêt de marcher droit sur le chemin de la vertue.
Qu'est ce que tu en penses ?
Enfin, pour revenir sur la pourriture et la déchéance, j'avoue, j'avais en tête une divinité comme Nurgle (Warhammer). A opposer à Malkoer (maladies/épidémies). Le premier tenant plus du cancer et le second responsable des maladredies (aspect positif) et de la propagation des maladies naturelles de tout genre, mortelles ou non (aspect négatif). Ce qui ne tuera pas le malade le rendra plus fort. Et la maladie sépare naturellement le bon grain de l'ivraie, impartiallement.
- Moby
Voilà les 4 premières divinités corrigées. Les corrections sont en gras :
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ARCANNA, déesse de la Magie Blanche
Notite : Magie Révélé
Moralité : Bon
Devise : "Accepte le Pouvoir"
Domaine : Arcanna encourage l'utilisation de la Magie à des fins altruistes.
Symbole : Etoile
Arme Sacrée : Bâton
Apparence : Femme au visage amical, aux cheveux blonds longs, le front ceint d'un diadème à étoile. Portant robe de mage, capuche sur les épaules. Bâton de mage dans la main droite.
Temple : Tour de mage avec, à son sommet, une étoile (visible la nuit). Grande salle circulaire au centre (avec pentacle et objets liturgiques pour l'office), bibliothèque (scientifico-magique) sur les murs.
Offrande : bougies d'encens rares, de 1 PA à 1 PO (de 6 minutes à une heure).
Fête : Grands offices pendant les pleines lunes. Festival annuel de magie (démonstrations, concours,...).
Miracles : ...
Crédo :
- Tu useras de ton pouvoir avec sagesse.
- Tu useras de ta magie pour le bien d'autrui.
- Tu partageras les bienfaits de la magie avec tes amis.
- Tu travailleras dur pour progresser sur la voie du Thaumaturge.
- Seul ton sens des responsabilités comptera pour guider tes actions.
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BELZOETH, dieu des Tombeaux et des Morts-vivants (Psychopompe)
Notite : Rituel d'inhumation
Moralité : Nuisible
Devise : "Par ce Tombeau, Je me souviendrais de Toi"
Domaine : Avec Morn, Belzoeth il est l'autre juge des âmes. Il incarne l'acte d'inhumer les corps, selon les rituels sacrés, et de se souvenir des vie vécues. Il est le Seigneur des Macchabées, le maître des cadavres dont la volonté peut rappeler de terre les corps des défunts s'il juge que la société est en danger. Il est le Roi des Goules, dont les esclaves nettoient la chair des os, et le Tourmenteur des Âmes Perdues qui torture les âmes qui n'ont pas pu trouver le repos.
Symbole : Crâne
Arme Sacrée : Masse
Apparence : Homme en robe brune, capuche sur la tête, aux mains décharnées. Crâne grimaçant à la place de la tête. Masse runique au manche en os dans la main gauche. La main droite pointant du doigt vers le sol. Un bouquet de chrysanthèmes à ses pieds.
Temple : Chapelle dans un cimetierre. Peu de décorations, mais de nombreux témoignages sur la vie des défunts enterrés sous forme de parchemins, livres, tablettes gravées, ... etc.
Offrande : Bouquet de chrysanthèmes déposé sur une tombe. Egalement nourriture et boisson.
Fête : Jour des défunts. Les vivants viennent se recueillir sur les tombes de leur famille et y partager un bon repas et l'histoire de leur vie. il s'agit également d'apaiser les morts de peur qu'ils ne sortent de terre pour perpétrer quelques méfaits.
Miracles : ...
Crédo :
- Tu seras le maître de la chair et des os des défunts.
- Tu respecteras la dépouille de ton ami comme celle de ton ennemi. Construit lui un tombeau digne.
- Ton éloge funèbre fera passer à la postérité la vie du défunt. Respecte le.
- Les morts défendront les vivants quand tomberas ton jugement.
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MIESSERITH, déesse de la Magie Noire
Notite : Magie Occulte
Moralité : Opportuniste
Devise : "Empare toi du Pouvoir"
Domaine : Miesserith favorise l'utilisation égoïste de la Magie afin d'acquérir plus de pouvoirs.
Symbole : Lune noire
Arme Sacrée : Dague
Apparence : Femme au visage fier, aux cheveux noirs courts. Portant robe de mage, capuche sur la tête, et couronne ceinte de la Lune Noire. Dague runique dans la main gauche.
Temple : Privé, doté d'un simple autel (une salle dans sa propre demeure ou celle d'un cercle occulte). Ou une relique consacrée sur soi.
Offrande : 1d4 PV, soignable uniquement par récupération naturelle.
Fête : Grands offices secrets à chaque nouvelle lune (lune noire).
Miracles : ...
Crédo :
- Tu useras de ton pouvoir avec détermination.
- Tu useras de ta magie pour t'élever au dessus des autres.
- Tu utiliseras la toute puissance de ta magie pour vaincre tes ennemis.
- Tu profiteras de toutes les opportunités pour progresser sur la voie du sorcier.
- Seule ta volonté comptera pour guider tes actions.
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MORN, dieu de la Mort et du Passage dans l'au-delà (Psychopompe)
Notite : Célébration funéraire
Moralité : Respectueux
Devise : "Le Guide de ton Âme Je serais"
Domaine : Morn personnifie la Mort impartiale qui mettant fin aux vies des miséreux comme des puissants. Il est aussi le premier juge des âmes et leur guide vers l'Au-delà.
Symbole : Faux
Arme Sacrée : Faux
Apparence : Homme aux mains squelettiques, en robe noire, capuche sur la tête. Ni tête ni visage sous la capuche. Faux dans la main droite. Un rosaire à 48 perles (une perle par divinité) dans la main gauche.
Temple : Temple où se célèbrent les rites funéraires. Murs décorés de nombreuses représentations du Jugement des âmes et des demeures célestes des Nouveaux Dieux.
Offrande : Une pièce d'argent déposée dans la maindu défunt.
Fête : Le Jour des Mânes commémore le retour des âmes des défunts revenant hanter les vivants. Chacun sacrifie à Morn pour le repos des âmes, et pour apaiser, repousser, les plus hostiles.
Miracles : ...
Crédo :
- Tu guideras les âmes des défunts vers l'au-delà et tu prépareras les âmes des vivants au Jugement.
- Tu prieras pour le salut de l'âme de chaque défunt, ami comme ennemi, que tu rencontreras.
- Tu accompagneras le mourrant et tu chanteras pour le défunt.
J'aime beaucoup l'idée d'inciter à la vertue par la peur. Cela rend le dieu terrifiant tout en le rendant nécessaire.
De même pour les descriptions des dieux, j'aime beaucoup celle de Mornqui le rend au moins aussi inquiétant que Belzoeth par le fait qu'il décide aussi du jugement de l'âme du défunt et son l'apparence.
Pour reprendre ta mise en page, voici une petite idée sur Malkoer (puisque tu en as parlé), je te laisse juger si certaines choses ne semblent pas convenir :
Malkoer, Dieu de la maladie et des épidémies
Notite : l'évolution du corps
Moralité : nuisible
Devise : le changement implique en lui-même la destruction et le dépérissement
Domaine : Malkoer incarne le changement en répandant maladies et épidémies afin que seul les plus aptes, les plus forts puisse survivre.
Symbole :
Arme sacrée : masse
Apparence : un homme au corps parsemé de pustules, enveloppé dans une tenue de médecin de la peste.
Temple : dispensaire où se rassemble les malades (lépreux, pestiférés etc)
Offrande :
Fête :
Miracles : ...
Crédo :
- Alaric